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石二郎的博客

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日志

 
 

HOLD不住,纵观国产页游人品流现象  

2011-09-22 13:48:56|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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【本博客所有文字均为本人原创,转载请注明来源。】
    从游戏诞生的那一天起,人品这东西就和它如影随形,物品掉率、技能触发,又或者在踩地雷的游戏里,只要是和机率相关的东西,到最后玩家的体验都和人品有关。最近有时间体验一些页游,我个人明显感觉到,人品正在成为某些产品的核心玩法了。

一、掉率人品流  代表作品《征战四方》
HOLD不住,纵观国产页游人品流现象 - 石二郎 - 石二郎的博客
 这个老虎机画面给所有玩家都留下了不可磨灭的印象
    击杀BOSS或者特殊怪的掉宝率,这是所有游戏必须有的设定,这是为了保证极品道具的珍稀性,人为的制造获得难度,这并没有什么对和错的问题,但是,在《征战四方》中,技能需要10次才能升满,玩家需要反复刷同一个NPC,在有限的军令下,玩家陷入无比蛋疼的人品大考验中。同时,这款游戏的奖励获得,是以类似抽奖的方式表现的,战斗结束后,可能获得的奖励不断切换,停止后即是玩家所获得的奖励。由于玩家一直关注于自己所获得的奖励(推图游戏中,打败一次NPC就没有再次挑战的价值,再次挑战纯粹就是为了奖励),每次都会“立即结束”战斗欣赏抽奖画面,最后给我一种在玩老虎机的错觉。
    由于奖励的获得完全由人品决定,最终导致的结果可能是:你重新练一个小号,却因为你的人品没有上一个号好,所以相同时间内你的第二个号反而比第一个号差,甚至是差得很远,你前面所积累的游戏经验完全是没有价值的。
    这个彻底颠覆的创新,也直接伤害了所有的玩家:如果我玩的是老虎机,那我为什么要升级?为什么刷新极品装备呢?

《征战四方》最大的问题,是它把普通且必须要有的道具、技能,人为的设置成珍稀道具的结果。(也有可能这些技能和道具本身就是珍稀道具,但是在游戏的引导中,玩家的体验却是自己必须收集完整,是引导错误)。对比传统游戏,玩家的生存是有保证,极品道具是额外的追求,如果最低生存的门槛太高,玩家势必无法忍受高度的生存压力而离开。
做为《傲视天地》的改进版,《征战四方》想解决的问题是:怎样让玩家重复的挑战一个关卡。这个问题本身是有问题的,如果游戏模式的目的是让玩家挑战不同的关卡通关的话,通关之后其体验就已经结束了,策划反而又绕回原点强制玩家反复通关,这是对游戏模式本身的否定。

二、技能人品流  代表作品《逆天诀》《侠客世界》
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 《逆天诀》中降龙十八掌的机率为16.5%进行一次连击,人品好的时候对方会活活连着砍死你的肉盾
HOLD不住,纵观国产页游人品流现象 - 石二郎 - 石二郎的博客
 《侠客世界》中萧峰的终极技能降龙十八掌被动增加暴击率,但是如果被对方闪掉你就会蛋疼菊紧
    只要有PK的游戏,就必然存在暴击和闪避这样不可控的战斗因素,如果控制在合理的平衡范围内,将会极大的增加游戏乐趣,比如《武林英雄》就做到了这一点,但在《逆天诀》、《侠客世界》中却不是这样。
    这两款游戏的共同特点都是:技能的触发(或技能所附带的变态效果)是依靠机率来决定的。
    《逆天诀》的降龙十八掌、复活机率等都十分强悍,但是在触发机率的条件下,两个实力悬殊的对手,有可能差的一方在人品爆发的情况下百战百胜。同样《侠客世界》也是如此,杨过拥有两个变态的定身技能,即使你高过对方10级全身极品也会被对方杀得片甲不留。
    在玩这两款游戏时,每一场战斗我都有强烈的人品感受,如果极品装备是战斗的基础,人品才是决定胜负的关键,那么难道游戏的核心乐趣就是比人品吗?

    这有点类似用扑克牌赌博,有的人认为,牌的好坏是随机的,所以德克萨斯扑克本质就是赌人品。这其实是错误的观点,在赌局中,双方都无法预知对方的底牌,在赌注升级的时候双方都背负巨大的压力,其精髓是心理战。而页游不能做到这一点,如果你的装备是最好的、技能也升到顶级、并且高出对方10级,结果因为人品输了,这时你只剩下被污辱的智商和人格。

【人品流符合页游轻松体验的本质,不符合后期投入的回报价值】
    人品流游戏都有一个突出的特点,门槛低、体验轻松,这一点在《小小忍者》上表现得十分到位,《小小忍者》的技能是随机获得、随机触发的,整个战斗十分华丽有趣,但是如果没有《火影忍者》这个世界观,我相信没人会觉得这是一款好游戏。玩到后期,玩家巨额投入培养出来的角色,更多承载的是漫画角色的喜好,而这不是每一款产品都拥有的特点。当玩家的投入得不到应有回报,流失就是必然的结局。
    也许在人品流产品没有形成潮流之前,玩家会因为新鲜感而进行付费,但是如果同时体验到两款这样的产品,玩家的付费势必会受到严重的影响。技能人品流现在似乎已经成为趋势,越来越多的产品正在朝这个方面发展,这不是一个好的现象,也不是一个健康的方向。

【人品流是国产页游研发走入瓶颈的表现】
    说到人品流,不得不说《武林英雄》,前期《武林英雄》的战斗系统十分平衡,闪避和暴破击由机率决定,但这并没有影响到战斗的结果,游戏角色的能力积累成长十分明显。但是经历辉煌之后,研发似乎陷入迷茫,同时推出新版本却正与人品流不谋而合:某BOSS对玩家攻击,玩家剩下的生命值是单数则立即死亡,是双数则没有影响(记忆中似乎如此)。
    以抛硬币式的赌博性质,想让玩家通过“运气、人品”体验延长游戏生命周期,这种方式不但显示策划的愚蠢,更显示国产研发在方向上的盲目。
    游戏方向的问题,同样不仅在国内,连WOW的首席系统设计师Greg Street(外号鬼蟹)也表示,玩家正在不断的从《魔兽世界》流失,因为大家对副本模式已经彻底麻木了,制作人同时表示“研发团队感觉自己进入了陌生的领域”。
    连大神都没办法的事情,我们伟大的国产策划们首先走向了“人品流”,如果这是一次尝试我会给予最大的赞扬,但事实却是偷懒的、纯粹为了榨取玩家付费的创新,甚至与自己本身的游戏模式相悖,这样的方式实在难以让人容忍。
    游戏模式的探索需要失败,也许我们需要时间,但是越来越多的“不明真相”的模仿者开始竞相上位的时候,我想我无法相信他们都是出于创新的好意,也许不久的将来,市场上会涌现出一堆“人品流”的产品,我相信这才是我们特产的。
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