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石二郎的博客

运营之所以比任何部门都重要,是因为它是惟一为赢利负责的部门。

 
 
 

日志

 
 

演义·网游十年 五章四回 未来产业的转轨和巨变  

2008-12-09 14:08:41|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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演义·网游十年 五章四回 未来产业的转轨和巨变

 

    网游产业的竞争,被史玉柱形容为他所经历过的竞争最为激烈的行业,这句话一点也不过份。网游产业的第一轮竞争转变,是始于代理韩国网游的井喷期,大量代理商前仆后继,市场不堪负荷,由于游戏品质的低劣无新意,国内产业向自主研发转变,这一轮的转变淘汰了众多没有竞争力的代理商。

    据统计,有近百家新兴代理企业在这次转变中破产,其中很多的企业连产品都没上市就拆戈沦陷,出师未捷身先死,其悲惨程度不亚于一次汶川大地震。

    经历过代理转变为后,国内市场进入自主研发时期,并且很快打败韩游,成为产业的新起点,这也是目前大家看到的新自主研发时期的欣欣向荣景向。

    但在这看似繁花似锦的前景中,其实埋伏着巨大的危机,其本质是产业发展过快导致,突出问题表现在:

1、产业研发基础差。不论是美术还是程序,或是让人恨铁不成钢的策划,国产网游给玩家的惟一感觉就是抄,抄的低门槛和易模仿,立刻引发新一轮的国产研发井喷,大量劣质产品和山寨开发商粉墨登场,一款款套着各色马甲骨子里一模一样的作品充斥市场,让产业陷入更为严重的恶意竞争。

2、对市场运作缺乏认知。网游作品,其根本还是一个商品,产业发展过快让开发商们没有时间思考其市场位置的发展战略,盲目追求研发,没有成熟的运作方式。

    所以国内产业竞争中一直是处于最低级的研发、推广,再研发再推广,一款太少三款不多量产运作方式,缺乏专业理论支持,更缺乏总结经验的目光,对网游的运营和研发没有前瞻性,严重的同质化带来的是产业瘫痪,玩家疲惫不堪。

 

[产业转变的诱因]

    在现如今的网游市场中,恶意竞争是每个开发商都深恶痛绝的现象,比如劲舞成功了,市面上立刻出现大量同类产品,最后发展到某开发商零运营的地步。而劲舞代理商立刻就站出来指责,甚至要对簿公堂。但可笑的是该代理公司本身就“自主研发”了和劲舞一模一样的产品,此事最后不了了之,这就是有名的“抄袭门事件”。

    这些近乎闹剧的事件背后,都显示着国内产业的无以为继与求路无门,特别是征途与WOW的出现,直接加剧了产业格局的变化。

    征途将网游产品运营具体化,WOW将优秀游戏形象化,让玩家看透产业本质,对所谓的“自主研发”、“民族国产大旗”产生免疫,他们对产品选择和消费支出更加理性,虽然某些炒作能起到一定效果,但从根本上,并不能为企业发展起到明显提升的作用。

    结合国内产业形势,大型企业股市动荡,中小公司半开死不活,所有的现象都表明,第二轮转变已蓄势待发,如箭在弦。在未来三年内,未完成企业品牌建设的大型企业和中小开发商都有可能面临淘汰出局的命运。

 

[过冬论:今年网游不过冬]

    自从马云抛出过冬论,网游产业的大鄂们表现的都是不屑一顾,就是,财务报表一递出来,个个赚钱都赚疯了,还过冬?看来,这个冬天马云得一个人过了。

    其实也不怪这些老总们乐观,网游产业自身就一直在健康发展,每年的市场规模一直在扩大,企业的效益也一直在提升。这种良好的势头,想跌都难啊。

    归根结底,笔者认为,这主要是网民已经彻底接受了网游这种娱乐方式,而且,打开电脑就玩游戏也已经变成了一种习惯,这种习惯就像光棍看见美女就瞄人家胸部那么自然。

    再说像“512”这种国难事件,和百年一遇的奥运会都不曾阻止网游前进的脚步,我也想不出有什么理由能让这个产业下起暴风雪了。

    不过说到底,心里乐开花的,来来回回都是那几个排名靠前的企业,其它中小企业早就过冬了,而且大热天的,冻死的也不只几个。

    在第四章中,本人就提到过,产业策划缺失,产品不能达成产品创意,企业就必须依靠运营团队来支持。同时产业已转入主动战,首发的宣传战比的就是钱,钱多你才能做广告,做持久性的广告轰炸,没钱就意味着宣传不能到位,吸引的玩家自然少。

    受众少面窄,意味着游戏中的人少,最后游戏中的玩家也越变越少。这就是一条铁律,在同品质同类型的产品竞争中,人数的多寡有的时候也会决定一款游戏成功或者失败。

    有钱的更有钱,没钱的会更没钱,无论是在产业里还是社会上,都是这个道理。

 

[洗牌论:产业竞争升级引发格局变动]

    洗牌天天有人喊,企业老总们也整天挂在嘴边,但他们说洗牌,不知道洗哪张牌,每个人张嘴说的都是同一句话,但总说不清楚什么洗。

    我个人认为,国产网游产业洗牌是必然的事情,而且洗的是策划这张牌。因为网游企业自身和传统产品一样,是以产品来决定胜负的,国际上的开发商追求的是产品创意,是高于宣传战的产品竞争,所以国内产业环境肯定要转变,怎样变?

    策划人才的缺失是首要问题,要变就必须变在人才的招聘制度上。

    策划人在应聘时,要通过这些改良派来审核的,实在令人好笑,这些人本来就没本事,还要他们来考别人,这种昏庸的制度带来的是产业低级的更新,他们会更喜欢那些什么都不懂的小白来培养,这些人培养出来的“后举之秀”,其结果就是将熊熊一窝,产业无以为继,何谈发展。

    韩国游戏产业自身就受策划困绕,虽然在国内兴起的代理潮中获取了大量的经济收益,但由于自身缺乏文化底蕴,韩国的网游作品开发的依然是练级PK目的,这种形式和国内改良型策划开发的作品是一样的。

    惟一不同的凭借其产业积蓄的美术、技术方面的优势,韩国能开发出更为精美成熟的作品。但本质上,策划才是一款游戏的灵魂,缺乏文化积淀是韩国历史自身重大缺陷,因此在未来,韩国的游戏产品并不会有太多转变。

    国内产业环境整体水平不能和韩国对比,主要是因为国内产业在恶意竞争中发展过于迅速,在还没完全建立合理的产业机制时,太多投资商资金的盲目注入,让产业迅速膨胀,拔苗助长带来的结果就是产业先天性不良,由此跌落至低端的竞争模式,从而造就史玉柱的成功。

    一个合理的游戏产业竞争环境,必然是开发商对产品创意的追求,一个企业只有拥有自己的特色作品,它才能在竞争中生存下去。

    国内竞争环境的转变,刺激着新一轮的洗牌即将开始,首先淘汰的将是美术和技术都不能保障的中小企业,资质力量过于薄弱,即是复制产品,质量仍然偏下,被淘汰是首当其冲。

    而各大开发商将会完善自身产品结构,扩大企业优势,保证产品的质量和韩国没有太大差距,并在运营的主动战中积极投入,即可将中小企业挤出市场。

    中小企业在面临挤压时,将会引发对游戏策划的集体反思,这是中小企业对整个产业做出最大的贡献。

 

[为什么中小企业更容易出策划创意?]

    结合现在收益上升大型企业分析,很容易得出结果,因为大型企业和中小企业的惟一区别就是谁更有钱。

    现在有大型企业赚钱没有窍门,就是加大宣传力度烧钱,在产品同质的情况下,中小企业拼不过,在面临被淘汰的时候惟有求变,不变则死。而产品创意是不需要广告、营销创意支持的,也是宣传投入最低的,在倒闭的重压之下,必然会有人做出决则。虽然产业内策划集体智障,但一两个精英还是有的,这些个人最终会成为产业未来的人物。

    而大型企业因为有钱,在宣传战中占优获利,他们并不会主动求变,这是必然的,不会有人吃饱了看着钱让自己投入冒险之中,求稳才是大型企业老总们的心态。

    中小企业的优势也在这里,市场不接受马上就换,其灵活性要比大型企业反应快很多。

 

[在这里说一个秘密:这些未来的策划精英不是天生的,他们的快速成长在于把网游十年看上了十遍,一般人我不告诉他。]

 

[策划,又是这些该死的策划,但是没办法,网游靠的就是策划,没有策划,就没有作品,没作品玩家也没的玩了。在第四章中,我已经对策划做出四点基本素质评判,虽然不可能有人符合这些苛刻的要求,但三个臭皮匠挺个诸葛亮,罗马也不是一个人建成的。即使拥有产品创意,那企业如何发展?大部分中小企业在哪? 且看网游十年最终回:第五回中小企业发展之的出路。]

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