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石二郎的博客

运营之所以比任何部门都重要,是因为它是惟一为赢利负责的部门。

 
 
 

日志

 
 

演义·网游十年 四章四回 画皮者  

2008-12-09 13:48:52|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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演义·网游十年 四章四回 画皮者

  

    求伯君的回归,一上台后,和众多老总一样,他对人才的缺失捶胸顿足的感叹了一番。由于对游戏策划的不了解,他也只能在企业的宣传战上做了一系列布署。

    其后金山公布的两条消息让笔者十分感兴趣:

1、  请郑伊健或刘德华代言封神。

2、  启动地推团队的铺设。

    第一条,公布的时候语气颇具暴发户遗风:只要他们愿意,多少钱都行。这是金山的一贯作风,装门面从来不含糊。我看这个新闻的时候,不由感叹,真有钱啊,有钱就是不花正事上,让人佩服。

    我一看那条新闻就知道最后肯定鉴下郑伊健,这丫从来就是要钱不要脸的主。

    以前拍古惑仔的时候,媒体舆论就曾指责他没公德心,带坏青少年。他居然振振有词的说:我也不想演,但是我不演也有别人演,最后还是演了。其实为了钱也没人怪你,但你没必要装得这么义正词严。就像范跑跑一样。

    刘德华还是比较注意形象的,现在游戏还是妖魔化,他肯定不愿意踩这趟浑水。

    明星代言这东西,得好好说说。

    明星代言产品,始于传统产业,最需要的是化妆品、日化品等等,是借助明星的人气来促进产品的销售。一般的宣传作用还是很明显的,但是后来每个产品都请代言,其效果就减弱了。

    当然传统产业并不缺乏成功案例,比如成龙和霸王,成功的把霸王这个原来几块钱的东西卖到二、三十元。李幼斌和那个什么诺迪康(药品)也一样,一下子成就了全国市场。

    其运作方式是和专业营销策划公司结合,以策略的方式达到的效果。

    普通的广告只知道请个人,没有考虑产品特点,其效果就不能完全发挥代言人和产品两者之间的特性。

    从金山和郑伊健来看,并不能发挥多大的作用。代言人的作用并不是简单的推广产品,而是结合代言人的知名度,达到提升企业品牌的目的,再利用品牌号召刺激市场消费,成龙和霸王的结合,就是一个经典的例子。

    而郑伊健显然并不能给金山带来这么大的作用,他所能影响,恐怕就只有他的影迷们,而他的影迷有多少是喜爱网游呢?这些人又有多少喜欢传统玄幻题材的封神呢?这个数据不知道金山有没有统计过。

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金山是请代言的狂热企业,但似乎他们没有意识到请代言的真正作用

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霸王请成龙代言,将其品牌推至业界顶级品质之位。

 

    第二点起的作用是很明显的。封神公测期间,其地推广告真可谓无孔不入。这为封神取得的小胜,起了不小的作用。

    这两点说明求伯君意识到了从被动到主动的战略转变。但从一个专业广告人的角度来看,这些手法相对是比较低级的,投入很大,作用不明显,如果说每款产品都投入这么多,成效却只有这么一点点的话,就是整整一座金山,也不免要被坐吃山空。

    金山,还处于做广告的阶段,而且追求的不是广告创意,只是一味的追求广告面的广,覆盖率的宽,是高投入的策略,而且相较之下,金山更热衷于做表面功夫,比如明星、精美插画等等。其炒作手法比起完美时空,还有不小的距离。

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金山七君子图,很好很强大。

 

[插画家给网游产业带来什么]

    说到宣传做广告,不得不说产业中别一个让人深恶痛绝的现象,那就是插画家现象。在笔者所写的山寨商写照中就提到过,游戏人设是奇美无比,但是一进入游戏,画面实在让你不能接受,就像你咬了一块大蛋糕,突然发现奶油下面其实是酱油泡的米饭一样。

    确实不能否认,国产网游中,以策划、美术、程序和运营来评判,做得最好的就是美术,从各大开发商所公布的未面市的大作来看,插画的水平和欧美已然不分仲伯。国内还炒出了几位大师级人物,其作品一公布,膜拜者是不缺歌功颂德之辈。

    但就以2D来说来,为什么游戏画面还是那么垃圾?为什么让人感觉远远赶不上暗黑2这样出10年的单机水平呢?3D游戏画面的品质这些大师你可以把责任推给程序不行来开托,但2D你们没话说了吧。

    其中原因,归纳起来,个人认为,完全是因为某些美术总监根本就不能达到网游自身的行业要求。

    我本人作为专业艺术毕业出身,至今依然保持绘画创作,但对于国产游戏中的设计元素,感觉是极为低下,令人不齿。

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产业中的插画已跳出简单的人设,往气质感方向发展

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游戏中,背景颜色过于鲜艳,让玩家容易眼睛疲劳

 

[插家画两大失败]

    1、对游戏设计概念的认识缺乏。

    画原画是他们的拿手好戏,但这些人根本没学过设计,对设计连最基本的认识也没有,而恰恰相反,游戏是最需要设计的。

    先说说最简单的介面设计,从游戏菜单还有图标都还是处于抄传奇的模式遗骨,根本没有变化。而对于地图的设计更不用提,根本就没有设计元素。为什么在WOW中,玩家总能轻易的找到NPC所处位置,及在游戏进行中的过渡没有感觉唐突呢?为什么国产网游地图背景总给人感觉一个样呢?

    这都和地图的设计有关,是为了让玩家的便利而存在的。比如以传奇为例,盟重省中的NPC分布就很有特点,从大门进入先是卖药的,再到修武器,再上去就是服饰和首饰,这样当玩家没有别的目的时候,他们可以很快的完成从买药到装备的修理,从而更快去战斗练级。国产网游中一个城的地图搞大得个地球,NPC分布七零八落,买一样东西跑来跑去花上半天,极大的考验你的耐心。

    2、对游戏画面缺乏把控能力。

这些他们是很容易找理由的,我不懂程序,你们的引擎太烂等等,如果是这样要你一个美术总监干嘛呀?花钱请个大爷?有病啊。

    有的游戏说实话,确实是因为程序差一些,但是游戏画面并不应该差到那份上,屏幕上一片红一片绿,刺得两眼睁不开,要不然就是角色和背景颜色分不开,这些都是美术人员的不作为,为什么玩WOW整体的画面风格就那么统一和谐呢?即使是在灵魂的状态下,景物的色调也能让你心旷神怡,如果美术总监连游戏的画面都不能把控,那可以直接下岗。

    对于网游产业中几位较为出名的大师,我并不想去评价他们,他们画的东西,拿到火神网上去,根本就是丢人现眼。这些人原来在绘画界一无是处,命好抓住了网游这根稻草,只要抄抄一些欧美技法,披上一件传统服饰的马甲,就出卖弄。有一个更不用说了,直接照着网上的名星图片画,居然还有一群铁杆拥护者。

    这位些人从根本上对网游产业的美术需求产生了误导,让众多游戏变得千篇一律,毫无特点,成为阻碍产业发展的重要因素之一。

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只要是2D游戏,画面中的建筑、场景总是那么眼熟,当然啦,都是用传奇改的么。

 

[金山展望]

    金山做为老牌的自主研发企业,旗下作品不多,但一出世总是受人瞩目,说实在,很多还是占了剑侠情缘的便宜,剑侠情缘本身在单机时代,也不是什么好游戏,说实话是占了“国产”、“民族”、“武侠”巨作的便宜,这些名头一挂上去,玩家出于对国产的支持,出于对武侠情结的难以割舍,还是会进去体验体验。

    但网游发展至今,经过WOW等国外大作的洗礼,玩家对于一款“优秀游戏”的概念得到了具体化,他们会用这些要求去衡量对比国产游戏,在极大的落差面前,他们的选择也会趋向于理智。

    金山作为自主研发武侠题材的代表之一,其作品并没有能很好的体现“侠”和“江湖”的真正内涵。游戏的文化体现,题材只是一个躯壳,而题材中所折射的人生观、世界观才是整个游戏的核心,才是整个游戏的卖点。

    剑网三是玩家最期待的武侠大作,如果剑网不能取得较大成功,将直接影响金山的后继作品,到底金山的策划能不能给我们带来惊喜,玩家只能拭目以待。

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剑网三将成为金山的节点,成则重振旗鼓,败则…… 

[金山的启示:国内自主研发题材网游,要求策划对题材文化和玩家需求有深刻理解,才能融会贯通,将其内涵在玩家的体验中体现出来,这一点目前国内无人能做到。国产文化的外衣,在产业内将会持继下去,即使是最知名的像素软件,也是如此。]

 

[二郎话武侠]

在玩过众多的武侠网游中,让二郎留下最深印象的是千年,并不是这款游戏有多好,而是游戏体现出了一种武侠文化中的孤独感,英雄成长,总是孤独相伴,结合低吟的笛声,一个人踏着步法拿刀宰牛的时光,总是让人感叹。

这种感觉是千年的游戏气质,但是挂机为主、消耗大量时间的游戏方式最终让我不得不放弃。后来在传奇中,孤独感也得到了延续,整个游戏没有背景音乐,在只有一个人的时候奔跑,踏着草皮的沙沙声,总是让人不由自主的生出许多感慨。

这种感觉是其实游戏所没有的物质,让玩家心理产生共鸣的地方。现在的游戏动不动音乐噼呖叭啦的响,让你心烦气躁。

一个游戏有没有自己的气质,是靠主策去把握的,国内的游戏有气质么?目前没见过。

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游戏的气质,让共同的玩家成为挚友,彼此结下深厚的友情,我在其它游戏中的朋友身上,再也没有找到这种感觉

 

[金山的网游产品,每次发布都扛起民族、国产大旗,以武侠、玄幻文化为卖点,以最正统、最符合东方人思维理念自居。新作出世,总是能呼风唤雨的掀起巨浪,这都是因为老求身上有一本秘笈:

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[廉颇老矣,网游产业仍然是年轻人的天下,有一个人,不大不小,不胖不瘦,不高不矮,但却贵为宗师,武功不济,但凭人多,介入产业,一呼百应,揭竿而起,竟然撼动了盛大的宝座,此为何人?且看网游十年最后一章:Q王马化腾。]

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