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石二郎的博客

运营之所以比任何部门都重要,是因为它是惟一为赢利负责的部门。

 
 
 

日志

 
 

演义·网游十年 第四章 画皮金山  

2008-12-09 13:25:44|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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第四章 画皮金山

演义·网游十年 第四章 画皮金山 - 石二郎 - 石二郎的博客

    雷军的出走,让金山的掌门人求伯君不得不又再次出山,重掌帅印,现今的网游市场,早已不同往日,金山何去何从,一时众说纷纭。

    金山从软件起家,靠网游支撑,凸显着国内软件产业的低糜,而金山的网游产品,每次发布都扛起民族、国产大旗,以武侠、玄幻文化为卖点,以最正统、最符合东方人思维理念自居。新作出世,总是能呼风唤雨的掀起巨浪,在自主研发的狂潮里,其所谓的“文化”是否真的能体现国人与玩家的期待呢?

    网游十年,此次带你深入探讨国产网游的文化。

 

第一回 扒开文化的外衣

  

    中国文化源远流长,5000年的文明历史,依拖于造纸术得完善保存,是世界上文化历史保存最完整的国家。春秋战国的百家争鸣无疑是国人思想的井喷时期,著名的儒、法、道、墨家思想,直至今日还在影响着国人的世界观和哲学观,当然,这些东西要做网游似乎太玄了些,但结合名著和史实,依然能够创造出让你眼花缭乱的马甲。

    这些史实、神话、故事最适合改编成网游题材的,可以大至分成三种:武侠类、战争类和玄幻类。

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江湖,是每个中国男人心中的一个梦

 

一、武侠类。

    武侠可以说是最具国人认同感的题材,每一个男人心中都有一个江湖,每个中国人都有自己的大侠梦,套用一句话:有人心的地方,就有江湖。可见这江湖,都在你我心中。

    按古龙先生的考证,中国第一部武侠小说可以追溯到春秋战国时期,发展到近代的金庸、古龙达至顶峰。

    侠的概念,至今无统一的论证,每个人对侠的看法都不一样,仅仅说一个侠字,它简直就可以包括所有思想、辩证、哲学和自身的行为准则。

    个人认为最靠谱的一种说法是:侠是一种主观的意识形态,即只要是主角你认为是正确的,是对的,你就可以去做,你就有权利杀人,你就可以以“侠”的名义去“替天行道”“拔刀相助”,即便后来发现自己是错的,但因不明前因都是既往不咎,讲的是快意恩仇,直截了当。

    换句话也可以说叫“自由”,是个人意识的完全开放,无法律无责任,这种自由的快感在生活中是不可能有的。同时,也因为这种混乱的是非观,导致武林中反复上演着一幕幕寻仇与被寻仇的好戏。

    要想在江湖中立足,有几个字最重要:义、技、情、仇。

    义,就是指有臭味相投的朋友,做事要以朋友为重,讲诚信,不然人神共诛。作为主角的你,有较大机率会被朋友背叛。

    技,就是指身负的武功,这是吃饭的东西,当然是越利害越好,武器么,以剑为宗,曾经见过一篇文章把剑说成精神、文化、秉性、品德等等,可见剑并不仅仅是一种武器。

    情,就是指要有女人,最好是多角恋,两三个你都不好意思说,五六个正常,最漂亮有身份的女人,一般开始会以女扮男装的身份出现,你这时候就要装做看不出来,然后在时机成熟的才能手到摛来。虽然在小说文学中主角最后只会选一个,但玩家们一般只想当种马。

    仇,即恩怨,无论你有多么的不愿意,你总会陷入一些纠纷当中,成为杀和被杀的根源,也可以显示你武功有多么的牛B,大多数时候跳崖会是另一个全新的开始。

    这四个字是组成江湖的四大要素,有了这四个字,任何一部小说基本上都成功了一半。

    结合武林人士推崇的武功心法、拳掌绝技、长短兵器,加上市面上的网游,大致可分为三种类型:

    1、竞技派。突出武功的路子招式,讲究连招,以操作反应取胜,追求个人挥动鼠标的快感。如刀剑、流星。

    2、剧情派。结合小说故事取胜,注重人物交流、场景互动,易拉帮结派,打架斗殴以群P为主。武功技能传承欧美,以点技能图标来施放,到后期噎药是关键。如天龙、剑网。

    3、体验派。注重体验修炼武功的过程,圆满后获得极大心里满足,以千年为代表,不过现在是以快节奏的打斗为主,因此未落了。

    在这些市面上的作品中,仔细看看,确实是金山的剑网有较大优势。

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技派代表流星,是一款堪比CS的优秀作品,但运营策略失误让它早早夭折

 

二、战争历史类

    这类网游作品很多,但题材很少,皆因三国之故,最通俗易懂的就是最有市场的。就凭三国这两个字,不论多垃圾的游戏,公测时服务都要被挤爆先。

    可分为策略类、动作类、剧情类,作品就不用列举了,多了去了。

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三国的真正意义,是始于追求理想的过程

 

三、玄幻类

    玄幻以前只是网易一家独秀,没有MMORPG的大作,主要是因为涉及太多迷信内容,文化部不好批,后来仙剑开了一条路,加上起点上的修真小说横行,什么炼丹、元婴、修为几重天的概念完善,让网游界人士如获至宝。

    因为和欧美的魔法类似,所以技能可以名正言顺的用图标施放,换个国产马甲,改良型策划如探囊取物般,连继高产,近来市场走俏。

    作品有西游系列、封神系列、仙剑、蜀山、寻仙等。

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西游展示的神魔世界,阐述着人就是妖、妖就是人的混乱思维,是人类对自身行为反思最为深刻的觉醒

 

这些是最适合改编成网游的国产文化内容题材,用业内人士最显摆的词来说,就是“游戏的世界观”,这三类题材,金山统统全占了,真不愧是民族的希望。

 

但是有题材就成功了吗?

有题材还不能成功吗?

不行!

为什么?

因为国产策划不知道玩家的游戏目的。

什么是游戏目的?

这个嘛,嘿嘿,下回再告诉你。

 

[游戏目的是什么?它真的就那么重要?没有错,笔者结合WOW、征途等等市场面上的成功大作,深入分析的告诉你,为什么人家那么牛B,为什么国产的产品半死不活,且看第二回:剥下游戏文化的小内衣。]

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