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石二郎的博客

运营之所以比任何部门都重要,是因为它是惟一为赢利负责的部门。

 
 
 

日志

 
 

演义•网游十年 第四回 盛大之伤  

2008-12-09 11:06:27|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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第四回 盛大之伤

    盛大能取得今天的辉煌,和陈天桥高瞻远瞩的战略目光有很大的关系,但从“盒子计划”来看,这其中也包含着极大的个人英雄主义,无疑为企业的发展埋下隐患。其中盛大最受人争议的,就是家族企业模式,这也是民营企业中最普遍的问题。

    盛大家族企业模式的问题,并不是在绝对的控股权上,而是家族成员占据了大多数的管理层职业,形成由上至下的家族管理,从而限制了外来员工的发展,阻碍了企业的创新能力,降低了企业在未来市场的竞争力。

    在国际上具有百年历史的知名企业中,大部分都是家族企业,引用一篇文章中的分析:家族企业的特点在于增加了企业成员的凝聚力,激发接班人的责任感和荣誉感,从而让企业焕发出新的生命力。

    但仔细分析,就会发现这些国际家族大企业有以下特点:1、家族成员占据重要管理职位,但少有超过2个或2个以上管理层职位。2、接班人的个人素质和职业修养能得到保证,具备符合该职位素质要求。

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家族企业能高度增进企业的凝聚力

    拿这些条件往盛大身上套,就会发现,盛大的家族成员占据管理层职位过多,阻碍了外来人员的发展。同时其个人职业素质难以得到保障,特别是某些需具备专业技能的职位。

    这主要是因为网游产业刚在国内兴起,本身就缺乏具备专业技能的人才,许多公司的管理层职位都是从传统行业招聘过渡而来,这些人往往年龄偏大,虽然在管理方面具有经验优势,但并不具备游戏方面的专业素质,游戏毕竟是年轻人主宰的领域,中年人很难跟上产业发展的步伐,按经验办事难以接受新观点,企业意识得不到更新。

    由于靠关系坐在高层位置手握大权,自身缺乏专业能力又急于表现,于是嫉贤妒能,任人惟亲。外来员工在盛大没有发展空间,人才流失是必然的结果。

    盛大应对的策略是高薪留任,但这并不符合人人的自我价值追求体现,也不符合一个企业的管理方式。

    人的追求,始于金钱,再到自我价值体现。在金钱得到满足后,没有实现自我价值的目标,再有能力的人也会消沉,最终沦为平庸之辈。在追求自我价值的驱动下,个人会因去寻找自己的目标而离开。

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    也就是说,盛大最终只会是一个人路过的地方,很可能他们出来几年后,你再问他们在盛大感觉如何,他们会一脸茫然的告诉你:我在那里待过吗?

    在企业管理中,有一条就是建设企业的家文化,让员工感受到企业的关怀、温暖,从而死心踏地的为老板卖命,但显然盛大对家文化的理解是自己家的企业文化。

    家文化导致某些专业类职位接班人能力过低,给盛大带来了不可弥补的损失。比如在传奇的运营中,陈天桥首创了网吧联销模式的营销方式,将盛大带到高峰。而后陈天桥转向企业战略的规划,为盛大添砖加瓦,其它如游戏的代理选择、运营方式、广告推广、研发方向等管理转移,但接班人能力稍逊一筹,导致代理产品选择无特色、运营策略不当,不能给盛大带来最大的经济效益。

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停服不应该是龙与地下城的命运

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苍天的收费方式有值得商榷的地方

[之所以把家文化说盛大的内患,是因为个人认为盛大已经完成品牌战略,盛大在高层领域的发展有陈天桥运作,肯定不会有问题。而盛大从根本上说还是游戏公司,网游产品在国内已经同质严重,需要广告创意和营销创意的支持,如果盛大还是不注重推广运营,则优势会慢慢的被细分化市场腐蚀。]

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裙带关系是每个成功者都要面对问题,有的时候,它会更考验一个人的智慧。

 

08年,盛大推出18、20计划,其效果如何,只能拭目以待。

 

[结语:盛大的启示在于,一个企业的战略规划决定企业未来发展,没有明确的目标,企业就如无源之水、无本之木,即使在激烈的市场竞争取得优势,也难以谋求长远的发展。]

 

[盒子计划之我见]

盒子计划是盛大重点研发的项目之一,虽然最后以失败而告终,但从中可看出盛大的野心。在建立网络娱乐领域的架设后,盒子计划作为家庭娱乐的补充,完成盛大从网络到家庭的绝对统治力。按唐骏的说法,盛大的初衷是希望每个家庭用户都安装盛大的机顶盒(或和数字电视的机顶盒结合?)。

如果这个计划能成功,每个家庭都用机顶盒玩盛大的游戏,那么盛大绝对不是游戏领域的迪斯尼,而是电视传媒中的CCTV!

这个计划十分诱人,出发点也是好的,看起来也十分具有可行性,但实际是不可能完成的任务,即使全国都装了机顶盒,也不见得会有几个人用电视摇控玩游戏,究极原因,只有一点:游戏有自身的独立性。

这要从电视的功能上说起,电视的功能主要依次体现在:

1、  收看节目(废话)

2、  家庭影院(普遍)

3、  KTV(少了)

4、  听CD等其它行为(应该没有人这么做了)

其中主要还是体现在前两项上,这两顶都是群体性参与的活动,是一家人可以共同参与的,那么玩游戏呢?玩游戏是个人的娱乐活动,是缺乏参与性的。

可以想象一下,当全家人要看电视的时候,你一个人拿着摇控玩游戏,找死啊。当你玩游戏的时候,不会有人吃饱了站在旁边看你玩,别说老婆不会,老妈也不会。如果有钱买到两台电视,那为什么不买一台电脑呢?

电脑完全拥有独立性,你坐在电脑面前,如果没事不会有人理你,不论你是在上网还是聊天还看碟还是玩游戏,这都是因为操作电脑只能由一个人来完成,其中滋味只有你能体会。

电视的节目是共同的,是可以参与收看的。因此电视是家庭感情联系的纽带,想想你和家人沟通最好的时候,肯定是全家一起看电视聊天的时候。

而电脑自身的独立性,完全冷漠了家庭的氛围,自从你买了电脑以后,你还能找到和父母兄弟一起聊天的感觉么(前提当然是你住家里)?

家庭娱乐,家庭娱乐,主要突出的是“家”字,盒子计划本身是和游戏的独立性相悖的,出发点错误,失败也在情理之中。

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电视是维系家庭沟通的重要纽带,某些人说电视比网游更害人的论调是可笑的


[网游十年第一章更新完毕,第二章:一家企业,拥有战略并不是就能成功,网游是一种产品,国内兴起自主研发,策划就显得很重要,策划在国内形势如何?第三位产业大鄂是何人,又身负何种武学?继续锁定二郎博客(大家可以猜猜看,嘿嘿)

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